Le graphe Matières Unity Export EN Me tenir au courant
Beta publique · ouverte à tous

Un seul graphe, une infinité de variantes.

Un éditeur procédural à nœuds qui tourne dans le navigateur : géométrie, attributs et wrangle, textures et shaders sur GPU. Chaque graphe expose ses contrôles et ses poignées, et se règle ensuite depuis un lien, sans compte.

Seulement des nouvelles de TesselBee, et un lien pour vous désinscrire dans chaque envoi. Votre adresse n'est jamais revendue.

ou essayez un asset publié, sans compte

Transmutation · un shader, de la lave à la glace
Graphes 6

Des nœuds, des fils, et rien de figé

Chaque nœud est une opération ; chaque fil transporte une géométrie, une image, un volume ou des points jusqu'au nœud suivant. Leur assemblage forme un graphe orienté, d'où le nom. On ne retouche jamais le résultat à la main : on change une valeur en amont, et le moteur réévalue ce qui en dépend, rien de plus.

  • Groupes et sous-graphes pour ranger, zones de répétition pour itérer.
  • Chaque carte affiche son temps de calcul mesuré.
  • Mesh et textures sortent du même graphe que le panneau de contrôles.
Graphe de nœuds TesselBee mêlant volumes, expressions et itérations
Un graphe de rochers : volumes, expressions, itérations.

500+ nœuds, rangés en 30 catégories

Le moteur est écrit en Rust et compilé en WebAssembly ; l'image, les volumes et les expressions tournent en compute WebGPU. La même scène sort identique au bit près dans le navigateur et en bibliothèque native. C'est ce cœur natif que charge le paquet Unity.

  • Cœur Rust → WebAssembly
  • Compute WebGPU
  • 90 nœuds d'image
  • Bit-exact web ↔ natif
  • Booléens Manifold
  • Export USD · glTF · MaterialX
  • Volumes SDF
  • Fracture Voronoï

Le contrôle au niveau du point

Des attributs typés sur les quatre domaines (point, vertex, prim, detail), lisibles en carte de chaleur à tout moment. Quand un nœud ne suffit plus, le wrangle prend le relais : boucles, fonctions, tableaux, dictionnaires, chaînes, accès aux autres éléments, matrices denses. Les conventions sont celles qu'on connaît (@P, @N, pscale, orient) ; ce qui se transpile en WGSL part sur le GPU, le reste tourne sur le chemin CPU de référence.

Carte de chaleur d'aire de faces sur un tore, pilotée par une expression
Une expression par face, lue en carte de chaleur.
Un programme d'expression de 80 lignes et la surface qu'il colore dans le viewport
Quatre-vingts lignes de wrangle et la surface qu'elles colorent.
  • @P · @N · @Cd
  • pscale · orient
  • point · vertex · prim · detail
  • boucles & fonctions
  • dictionnaires & chaînes
  • voisinages
  • plus courts chemins
  • matrices denses · SVD
  • WGSL sur GPU

Textures et shaders, dans le même graphe

La géométrie, ses textures et son shader se construisent au même endroit. Changez la forme, les cuissons et les masques suivent ; changez une couleur, le matériau se met à jour sans quitter le graphe.

Transmutation : un seul shader, de la lave à la glace, piloté par ses contrôles.

Textures sur GPU

Quatre-vingt-dix nœuds d'image calculés en WebGPU : bruits, pavages, usure, flood fill, courbure, normales, histogrammes. Les textures se carrellent par construction, et les cuissons mesh vers texture (AO, épaisseur, normales) sortent du graphe de la géométrie.

Un graphe de nœuds d'image : pavage, flood fill, normales, occlusion et histogramme

Shaders

Le graphe de shading expose les canaux d'un moteur récent : clearcoat, iridescence, anisotropie, transmission, sheen, subsurface. Le viewport les rend pour de vrai, ombres douces et ciel procédural compris.

Un nuancier de matériaux PBR rendus dans le viewport de TesselBee

Fidèles dans Unity

Le shader est émis depuis un seul modèle, en WGSL pour le navigateur et en HLSL pour Unity, et les matériaux arrivent sous les noms du pipeline actif : Built-in, URP ou HDRP. Les cartes se régénèrent au runtime avec les mêmes kernels qu'en WebGPU, portés sur wgpu. La structure du shader est figée au build, pour chaque forme que les contrôles de l'asset peuvent atteindre.

Des contrôles sur n'importe quel graphe

Un nœud Input sort une valeur du graphe vers un panneau ; des nœuds de poignée posent le gizmo qui va avec dans la vue 3D, et les préréglages enregistrent des jeux de valeurs. Publié, le graphe s'ouvre d'un lien avec son panneau et ses poignées, sans compte ni éditeur.

Types de valeurs

floatintvector3boolcolorenumtextcurvegradientlist

Poignées, 14 types dont

pointlinéaireangleboîterectanglesur courbeplage
Le panneau Inputs d'un configurateur de voiture, ouvert sur l'onglet phares et chromes, à côté d'une voiture jaune vieillie
Un exemple parmi d'autres : 62 contrôles en cinq onglets et six préréglages, sur un graphe de voiture.

Le même asset, ouvert dans Unity

Le paquet Unity charge le graphe dans un composant. L'Inspector affiche les préréglages et les curseurs de l'asset, la Scene view ses poignées ; on en bouge un, la scène se régénère. Le cœur natif tourne dans l'éditeur comme dans le build livré, en Built-in, URP ou HDRP, sous Windows, Linux et macOS.

Le paquet est en test fermé : il n'est pas encore distribué aux testeurs de la beta.

Navigateur
Unity 6
Quatre composants, un seul graphe : chaque voiture garde ses propres réglages.
Rayon, marge et type d'arche passent dans l'Inspector.
La matière se règle aussi depuis Unity.

Et quand ça casse ?

TesselBee fracture un mesh en cellules de Voronoï, ou selon sa matière : béton, verre, pierre, bois, métal. Un mode jeu permet ensuite de frapper, lancer, attraper ou souffler les morceaux, avec une force réglée en newton-secondes.

Le mode jeu est encore réservé à l'équipe. Les nœuds de fracture sont dans la bibliothèque, et l'export USD emporte déjà les corps rigides et leurs liaisons.

USD, glTF, MaterialX

Le résultat sort en USD (USDZ, USDC ou USDA) ou en glTF/GLB, matériaux, instances, lumières et caméras compris ; l'USD emporte aussi les corps rigides et leurs liaisons. Les matériaux partent en MaterialX, les volumes en VDB, les textures en PNG.

Export

  • USDZ
  • USDC
  • USDA
  • GLB
  • glTF
  • MaterialX
  • VDB
  • PNG

Import

  • OBJ
  • STL
  • PLY
  • glTF · GLB
  • LAS
  • SVG
  • Images
  • CSV
Un rocher exporté de TesselBee en glTF, ouvert dans Blender avec ses matériaux
Un rocher généré dans TesselBee, exporté en glTF et rouvert tel quel dans Blender.

Manipulez un asset publié

Ce chemin en maçonnerie est un graphe TesselBee publié en lien partagé. Déplacez les points de la courbe, changez l'appareillage et la bordure, resserrez les joints : le pavage se refait à chaque geste. Essayez-le vous-même, sans compte.

Ouvrir l'asset

Il faut un navigateur avec WebGPU ; les versions récentes des grands navigateurs l'ont.

Qui tourne les molettes

Tech artists

Vous écrivez la procédure une fois, avec ses curseurs et ses garde-fous. Le reste de l'équipe s'en sert sans ouvrir le graphe.

Studios de jeu

Avec le paquet Unity, l'asset arrive dans le moteur avec ses réglages. Dix variantes d'une voiture, ce sont dix composants branchés sur le même graphe.

Clients et directeurs artistiques

Un lien suffit pour ajuster l'objet soi-même, sans compte ni licence.

Les questions qu'on nous pose

Mes projets restent-ils privés ?

Oui. Vos graphes ne sont visibles que de vous ; rien ne devient public sans un lien de partage créé explicitement.

Est-ce que je récupère mon travail ?

À tout moment : export glTF/GLB et USD, matériaux, instances, lumières et caméras compris. Vos fichiers importés restent les vôtres.

Sur quoi ça tourne ?

Dans un navigateur qui expose WebGPU, sans rien installer : Chrome, Edge ou Opera récents, Safari 26 et plus, Firefox 141 et plus sous Windows. La ligne sous la démo vous dit si le vôtre est prêt.

Faut-il une grosse machine ?

Un GPU correct aide, c'est du vrai calcul. Les scènes de cette page tournent bien sur un portable récent, et les graphes partagés s'ouvrent même sur mobile (testé sur un vieux Pixel 4).

Faut-il une invitation ?

Plus à partir du 19 octobre : TesselBee passe en beta publique et le compte se crée librement.

TesselBee est en beta publique

Le compte se crée sans invitation. Laissez votre adresse pour suivre l'évolution du projet.

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