Le tracé se dessine au sol ; hauteur, épaisseur, créneaux et appareillage suivent. Les maps du mur (couleur, normales, rugosité, AO, hauteur, mousse) sortent du même graphe.
Un seul graphe, une infinité de variantes.
Un éditeur procédural à nœuds qui tourne dans le navigateur : géométrie, attributs et wrangle, textures et shaders sur GPU. Chaque graphe expose ses contrôles et ses poignées, et se règle ensuite depuis un lien, sans compte.
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Des nœuds, des fils, et rien de figé
Chaque nœud est une opération ; chaque fil transporte une géométrie, une image, un volume ou des points jusqu'au nœud suivant. Leur assemblage forme un graphe orienté, d'où le nom. On ne retouche jamais le résultat à la main : on change une valeur en amont, et le moteur réévalue ce qui en dépend, rien de plus.
- Groupes et sous-graphes pour ranger, zones de répétition pour itérer.
- Chaque carte affiche son temps de calcul mesuré.
- Mesh et textures sortent du même graphe que le panneau de contrôles.
500+ nœuds, rangés en 30 catégories
Le moteur est écrit en Rust et compilé en WebAssembly ; l'image, les volumes et les expressions tournent en compute WebGPU. La même scène sort identique au bit près dans le navigateur et en bibliothèque native. C'est ce cœur natif que charge le paquet Unity.
- Cœur Rust → WebAssembly
- Compute WebGPU
- 90 nœuds d'image
- Bit-exact web ↔ natif
- Booléens Manifold
- Export USD · glTF · MaterialX
- Volumes SDF
- Fracture Voronoï
Le contrôle au niveau du point
Des attributs typés sur les quatre domaines (point, vertex, prim, detail), lisibles en carte de chaleur à tout moment. Quand un nœud ne suffit plus, le wrangle prend le relais : boucles, fonctions, tableaux, dictionnaires, chaînes, accès aux autres éléments, matrices denses. Les conventions sont celles qu'on connaît (@P, @N, pscale, orient) ; ce qui se transpile en WGSL part sur le GPU, le reste tourne sur le chemin CPU de référence.
- @P · @N · @Cd
- pscale · orient
- point · vertex · prim · detail
- boucles & fonctions
- dictionnaires & chaînes
- voisinages
- plus courts chemins
- matrices denses · SVD
- WGSL sur GPU
Textures et shaders, dans le même graphe
La géométrie, ses textures et son shader se construisent au même endroit. Changez la forme, les cuissons et les masques suivent ; changez une couleur, le matériau se met à jour sans quitter le graphe.
Textures sur GPU
Quatre-vingt-dix nœuds d'image calculés en WebGPU : bruits, pavages, usure, flood fill, courbure, normales, histogrammes. Les textures se carrellent par construction, et les cuissons mesh vers texture (AO, épaisseur, normales) sortent du graphe de la géométrie.
Shaders
Le graphe de shading expose les canaux d'un moteur récent : clearcoat, iridescence, anisotropie, transmission, sheen, subsurface. Le viewport les rend pour de vrai, ombres douces et ciel procédural compris.
Fidèles dans Unity
Le shader est émis depuis un seul modèle, en WGSL pour le navigateur et en HLSL pour Unity, et les matériaux arrivent sous les noms du pipeline actif : Built-in, URP ou HDRP. Les cartes se régénèrent au runtime avec les mêmes kernels qu'en WebGPU, portés sur wgpu. La structure du shader est figée au build, pour chaque forme que les contrôles de l'asset peuvent atteindre.
Des contrôles sur n'importe quel graphe
Un nœud Input sort une valeur du graphe vers un panneau ; des nœuds de poignée posent le gizmo qui va avec dans la vue 3D, et les préréglages enregistrent des jeux de valeurs. Publié, le graphe s'ouvre d'un lien avec son panneau et ses poignées, sans compte ni éditeur.
Types de valeurs
Poignées, 14 types dont
Chacun sa logique
Chaque vidéo montre un graphe complet, avec sa propre logique, qu'on manipule par ses contrôles et ses poignées. Tous sortent de la même bibliothèque de nœuds.
Une courbe posée au sol, des paliers ou des marches balancées, une masse pleine ou voûtée.
Onze espèces, de la marguerite à la fougère ; la graine et Wildness font varier chaque pied.
Tour, ailes et toits se tracent à la courbe dans la vue 3D, puis on fait le tour en vol libre.
Un contour au sol ; la falaise monte et les éboulis s'entassent à son pied.
Béton ou pierre, cube ou cylindre : un curseur fait passer le bloc du neuf à l'écorné.
Le même asset, ouvert dans Unity
Le paquet Unity charge le graphe dans un composant. L'Inspector affiche les préréglages et les curseurs de l'asset, la Scene view ses poignées ; on en bouge un, la scène se régénère. Le cœur natif tourne dans l'éditeur comme dans le build livré, en Built-in, URP ou HDRP, sous Windows, Linux et macOS.
Le paquet est en test fermé : il n'est pas encore distribué aux testeurs de la beta.
Et quand ça casse ?
TesselBee fracture un mesh en cellules de Voronoï, ou selon sa matière : béton, verre, pierre, bois, métal. Un mode jeu permet ensuite de frapper, lancer, attraper ou souffler les morceaux, avec une force réglée en newton-secondes.
Le mode jeu est encore réservé à l'équipe. Les nœuds de fracture sont dans la bibliothèque, et l'export USD emporte déjà les corps rigides et leurs liaisons.
USD, glTF, MaterialX
Le résultat sort en USD (USDZ, USDC ou USDA) ou en glTF/GLB, matériaux, instances, lumières et caméras compris ; l'USD emporte aussi les corps rigides et leurs liaisons. Les matériaux partent en MaterialX, les volumes en VDB, les textures en PNG.
Export
- USDZ
- USDC
- USDA
- GLB
- glTF
- MaterialX
- VDB
- PNG
Import
- OBJ
- STL
- PLY
- glTF · GLB
- LAS
- SVG
- Images
- CSV
Manipulez un asset publié
Ce chemin en maçonnerie est un graphe TesselBee publié en lien partagé. Déplacez les points de la courbe, changez l'appareillage et la bordure, resserrez les joints : le pavage se refait à chaque geste. Essayez-le vous-même, sans compte.
Ouvrir l'assetIl faut un navigateur avec WebGPU ; les versions récentes des grands navigateurs l'ont.
Qui tourne les molettes
Tech artists
Vous écrivez la procédure une fois, avec ses curseurs et ses garde-fous. Le reste de l'équipe s'en sert sans ouvrir le graphe.
Studios de jeu
Avec le paquet Unity, l'asset arrive dans le moteur avec ses réglages. Dix variantes d'une voiture, ce sont dix composants branchés sur le même graphe.
Clients et directeurs artistiques
Un lien suffit pour ajuster l'objet soi-même, sans compte ni licence.
Les questions qu'on nous pose
Mes projets restent-ils privés ?
Oui. Vos graphes ne sont visibles que de vous ; rien ne devient public sans un lien de partage créé explicitement.
Est-ce que je récupère mon travail ?
À tout moment : export glTF/GLB et USD, matériaux, instances, lumières et caméras compris. Vos fichiers importés restent les vôtres.
Sur quoi ça tourne ?
Dans un navigateur qui expose WebGPU, sans rien installer : Chrome, Edge ou Opera récents, Safari 26 et plus, Firefox 141 et plus sous Windows. La ligne sous la démo vous dit si le vôtre est prêt.
Faut-il une grosse machine ?
Un GPU correct aide, c'est du vrai calcul. Les scènes de cette page tournent bien sur un portable récent, et les graphes partagés s'ouvrent même sur mobile (testé sur un vieux Pixel 4).
Faut-il une invitation ?
Plus à partir du 19 octobre : TesselBee passe en beta publique et le compte se crée librement.
TesselBee est en beta publique
Le compte se crée sans invitation. Laissez votre adresse pour suivre l'évolution du projet.
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